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众所周知,目前我们接触到的大部分游戏都是由各个子系统组合而成的,如战斗系统,经济系统,邮件系统,聊天系统等等。而每个子系统会有自己相关的功能,从而组成了一个完整的游戏。本文会介绍游戏的系统组成、概念及其功能,另外,也会介绍一般手游开发所用到的语言,以及游戏中强联网和弱联网的概念和应用场景等。
1.1 手游组成系统
手游系统组成有很多,就商业化的手游来说,一般比较重要的有登陆系统,成长系统,战斗系统,经济系统(包含物品系统和交易系统),邮件系统(可能包含任务系统),聊天系统等等,我们现在讨论的正是这些系统,下面逐一介绍它们一些概念和功能。
1.1.1 登陆系统
游戏的登陆系统,顾名思义,是用作游戏登陆的系统。
一般来说单机类手机游戏可能不存在这样登陆系统,而手机网络游戏的话是会存在这样的系统的。主要原因是游戏侧需要建立并维护该游戏的用户群,也在鉴权的基础上以登陆号作为标识去存取游戏数据;另一方面,游戏也可以利用登陆的用户群做游戏的社交,甚至筛选出支持该IP的群体,为泛娱乐化做铺垫。
腾讯的一款手游的登陆界面,其中有三种方式进入游戏,游客模式进入游戏是没有明显收益的,因为没有绑定任何的ID,只是提供了一种试玩的进入方式。而另外两个则是基于微信和QQ登陆的,通过这两种方式进入游戏后,游戏可以拉取用户的好友链,可以标识用户的身份,并利用该身份管理游戏数据,也利用了两大平台的社交优势拓展游戏。
1.1.2 成长系统
成长系统是基于玩家角色相关数值运作的,是战斗系统的基础,负责玩家的成长控制。其主要包含人物自身的成长,装备、道具系统和天赋系统的控制等。这个系统的设计对游戏的平衡性影响是很大的,包括体力,福利,技能,装备,属性,关卡产出以及成长曲线的策划,都是有技巧的。
在成长的过程中,玩家能消费的是时间或者金钱,一般好的游戏策划会在成长系统中花大量的心思制定一套比较好的策略去让玩家在游戏中玩得开心,愿意付费,且不会反感。再者,成长系统也会随游戏版本的迭代而做某些内容和数值上面的调整,以适应游戏的可持续性。
以火影忍者手游为例,左下角分别就是笔者刚刚提到的成长系统的几个子系统,包括忍者系统,天赋系统和装备系统,具体的成长运作不得而知(除非你是这个游戏的策划或者是该游戏的深度玩家),但是可以肯定的是这个成长系统是火影游戏中很重要的一部分。
1.1.3 战斗系统
游戏的战斗系统(我们把核心的玩法称之为战斗)是游戏的核心,如游戏中的闯关、挑战模式副本,pvp战斗,攻城战等等这些均属于战斗系统的内容,这里因为涉及到游戏具体玩法的要求,所以不能一概而论。
不同游戏有不同的玩法,如FPG的战斗形式就是以pvp射击为主,ACT的战斗形式就是以操作打击为主,卡牌策略类游戏主要是以玩家的策略调度战斗为主,消除类的游戏是以消除闯关为主等。不过随着现在手游的多元化发展,传统的单一战斗玩法已经不再满足玩家的需求了,所以在一部分手游中会出现拓展性的玩法,这些也归类在战斗系统当中,如天天酷跑中的酷飞模式,天天炫斗的生化模式等。
是选择关卡界面,当点击某一个关卡时,客户端会向服务器发送一个进入关卡并获取玩家属性信息的请求,即为战斗做准备。当客户端收到反馈后会利用玩家本来的角色数据构建角色并提供战斗界面给玩家操作,而这个过程都是属于战斗系统所负责的事情,包括后面的接受玩家输入信息,人物间的碰撞检测,AI控制,技能释放,数值运算等。
上面只是提到火影这种ACT&RPG的战斗系统的相关点,而不同游戏设计战斗系统的方式是不一样的,在此不一一列举。 读者只要能抓住游戏的核心玩法就可以知道游戏的哪一部分属于游戏的战斗系统了。
1.1.4 经济系统
游戏的经济系统就是交易相关的系统,如游戏外的购买道具或者装备,游戏内的产出与交易等等都可以归类到经济系统中。经济系统一般和游戏的收入有直接的联系,商业化的手游中玩家向游戏付费的渠道就是经济系统中的某个环节实现的,游戏侧也因此获得了收益。
经济系统有一定的平衡性,比如物品的价值应该符合玩家的心理预期,玩家可以采取主动用人民币购买或者到关卡打怪赚钱购买,或者关卡随机掉落等方式实现,减少玩家间的贫富差距;也会有一定的成长性,比如说等级越高购买的代价越低等等,这些都能促使玩家继续留在游戏中而不流失。成功的经济系统与成长系统一样,不会一成不变的,比如手游会在某些节假日搞活动或者增加道具去刺激游戏经济,刺激玩家的消费等等。